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EDUCACIÓN

La política convertida en un materia para el aula mediante la gamificación

El juego e-lecciones generales es un proyecto sin ánimo de lucro y se financia mediante crowdfunding para su edición y distribución en colegios y asociaciones lúdicas
REDACCIÓN 2019-10-31
Sanserif, juego
Sanserif, elecciones generales
Sanserif, elecciones generales, Tablero
Sanserif, elecciones generales, Tarjetones Congreso

Emprendedores desarrollan un juego de mesa que convierte la política en materia de estudio y juego mediante la nueva filosofía educativa de la gamificación del aula. El proyecto, denominado e-lecciones generales, se ha lanzado como una campaña de crowfunding para financiar su edición y distribución en los colegios (https://www.verkami.com/projects/24809-e-lecciones-generales).

Este juego de mesa, 100% didáctico y sin ánimo de lucro, está basado en la filosofía educativa de la gamificación del aprendizaje, esto es, el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos entre los estudiantes, según ha explicado la diseñadora y co-creadora del juego, Ana Yago.

En este sentido, e-lecciones generales se ha concebido como un modo lúdico de trasladar la información esencial para entender cómo se plantean las campañas electorales, qué mecanismos se utilizan para captar la atención y el voto, así como acercar a los estudiantes conceptos como debate, jornada de reflexión, escrutinio, comisión de investigación, o la necesidad de pactos postelectorales para alcanzar una mayoría suficiente.

De hecho, según Ana Yago, en una campaña electoral se dan cita muchos elementos que forman parte del currículo de asignaturas de Primaria y la ESO, como conocimiento del medio –mapas políticos, estructura del Estado…-, o competencias básicas del currículo, caso de la comunicación lingüística, aprender a aprender, o el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Por ello, este juego de mesa no se centra únicamente en enseñar la mecánica de las campañas electorales y la distribución de escaños del Congreso de los Diputados, sino que fomenta la capacidad dialéctica, el pensamiento estratégico y un manejo de cálculo básico, por lo que supone un refuerzo a las dinámicas normales del aula, en palabras de su creadora.

Estudios recientes demuestran que la gamificación de la enseñanza tiene consecuencias positivas, más allá de la adquisición y/o repaso de conocimientos, ya que los juegos de mesa y/o cooperativos crean un escenario clásico para la toma de decisiones y la resolución de conflictos. Y los alumnos aprenden a trabajar juntos, además de alcanzar decisiones de forma consensuada, todo ello con un alto nivel de motivación, según ha explicado Ana Yago.

La política es un juego de estrategia

 

 

Conquistar territorios, retar a los rivales, entablar debates y abrir comisiones de investigación son acciones que encajan con el desarrollo de una campaña política, pero también con un juego de estrategia, según ha señalado el analista de marketing político y co-creador del juego, José Antonio Giménez, que defiende que acercar la política a los escolares de forma lúdica permite que sean partícipes de su propio futuro.

Por otra parte, mediante las dinámicas de trabajo que establece la gamificación del aula, los participantes aprenden a expresar sus emociones en relación con los demás, trabajan la inteligencia emocional, pero también el respeto y la integración. Al tiempo que mejoran la atención y la motivación de forma natural, lo que ayuda a la capacidad de aprender y/o reforzar el conocimiento adquirido.

Por ello, cuando desarrollamos e-lecciones generales quisimos que fuera un juego tradicional, que implicase compartir un espacio y verse las caras, y que fomentase la implicación y la participación activa del alumno en su aprendizaje, dado que se enfrenta a situaciones que dependen de sus decisiones, y que refuerzan sus conocimientos, según José Antonio Giménez.

Entendemos que un juego de mesa es una propuesta arriesgada en un mercado que predomina lo digital y, por ello, lo hemos concebido como un proyecto emprendedor, sin ánimo de lucro, buscando la financiación mediante micro-mecenazgo para poder acercarlo así a escuelas y asociaciones que promueven actividades lúdicas de este tipo, en palabras de sus creadores.

Y, en esta línea, creemos que era un buen camino lanzarlo mediante una plataforma de crowfunding como Verkami (https://www.verkami.com/projects/24809-e-lecciones-generales), que cuenta con una gran experiencia en este sector y que da unas garantías de profesionalidad y seguridad tanto a los emprendedores, como a los que aportan la financiación, ya que saben en todo momento a qué se dedica su aportación, y qué obtendrán de ella.

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